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Feb. 2022, Simon@footprint.network

Data Source: Footprint Analytics

数据可以被认为是任何项目最重要的资产,对数据的分析能够了解过去、现状,甚至预测未来。但传统行业中,数据分析中常常遇到的难点是数据源缺少或难以获得。

区块链的世界打破了数据源的壁垒,它像是一个摊在桌面上任君翻阅的“大账簿”,数据完全公开透明。但要在海量晦涩难懂的数据中抽丝剥茧找出有价值的信息显然更有难度。 

市面上对 DeFi 项目进行数据分析的工具不胜枚举,各类指标繁多。本文使用 Footprint Analytics 即将推出的 DeFi 360 中涉及的指标归纳来看项目整体情况,以及从哪些角度深挖数据背后原因。

What:目前指标类别

项目过去与现在的表现,可以通过常规指标概况迅速了解。通过对时点值、增量、变动率等指标了解项目情况与趋势变化。

                     Footprint Analytics - Project Overview

I.  运营数据

  1. TVL

TVL 即总锁定价值(Total Value Locked),通常是项目第一关注的指标。反映了所有用户抵押的资产的总价值,人们常用 TVL 的增长判断项目是否处于上升趋势。

                      Footprint Analytics - TVL Trend

TVL 以美元为单位,但在加密货币的世界币价瞬息万变,很难看出 TVL 的涨跌到底是因为币价的变动引起,还是有更多投资的加入。因此,除了常规意义上的 TVL,对币本位的 TVL 也有必要关注。

例如,从 Footprint Analytics 的统计看到,Liquity (仅能质押 ETH 借出稳定币的借贷项目)在下图黑框部分以 ETH 为单位的 TVL 略下跌,而以美元为单位的 TVL 在不断上升,主要源于 ETH 价格上涨。这造成了项目上行的错觉。

                      Footprint Analytics - TVL in ETH vs USD

在 Aave、Yearn 等复杂项目出现同时提供锁仓与借贷功能后,这也使简单的 TVL 更难作为衡量项目的单一指标,因此要结合更多指标进行评估。

  1. Net Liquidity

Net Liquidity 通过对流入与流出数据相减发现与上一日的变化。可以从 inflow 和 outflow 两面进一步分析变动主要来自于用户的进入还是流失。

  1. Revenue 

如以 DEX 为主的协议,不能仅以 TVL 判定平台的情况,swap 也会为平台产生收入。项目的最终目还是为实现利润最大化,Revenue 可以让运营方了解盈利能力,反映项目经营成果。

                      Footprint Analytics - Revenue

II. Token 数据

大部分平台都会发行其治理 token,有些平台会使用双 token 模式。token 的数据一定程度上反映了市场对平台的认可程度。

  1. 基本情况

币价是最直观的指标,发生重大事件时币价是最快受到影响的指标,币价的上涨与下跌也与市场的供求关系紧密相关。如 Cream 在 10 月 27 日再次遭到攻击,损失 1.3 亿,币价应声下跌。

                      Footprint Analytics - Token Price - CREAM

对于如 MakerDAOLiquity 等发行双代币的,监控平台铸造出的 DAI、LUSD 数量也可侧面反映出用户的参与程度。

Token 的市值为币价与发行量的乘积,反映了一个项目在 DeFi 行业的市场价值。

  1. 持有人数及持有时间

持有 token 的人数反映了有多少用户认可平台的 token 模式,尤其通过质押 token 获得治理权利的数据体现了平台 DAO 的情况。

持有 token 的时间则能看出吸引的是认同平台价值的用户更多还是投机用户占比过高。

  1. 应用情况

交易量数据可以反映 token 在市场上的流通热度,与市值的比例类似于换手率。更高的流通反映 token 具有一定热度,较低的流通属于关注度不足的 token。

                      Footprint Analytics - MKR Volume

除了进行交易,token 的用例也值得关注,用户挖矿获得的 token 是用在平台质押发挥了治理代币的作用,还是存入了其他外部协议捕获收益。

如 Liquity 发行的稳定币 LUSD 有 61% 还存储在自身平台的 Stability Pool 内,并没有发挥出其稳定币的作用,与 DAI 的用例相比还相差甚远。

Why:挖掘数据背后原因

了解项目过去与现在的表现后,需要寻找呈现数据的原因。通过对数据进行下钻,对平台的池子和用户深入挖掘。对数据的交叉分析也能发掘一些隐藏的相关因素。

I.  Pool 

平台总体运营数据归根究底是由众多池子组层,寻找数据变动的原因就要下钻到池子维度,发现对数据影响最大的对象。根据排名能发现最受欢迎的池子,调整平台未来的发展策略。

                      Footprint Analytics - Pools Overview

II. 用户指标

项目始终是围绕用户,精准捕获目标用户是项目发展的核心。对用户的数据分类和分层分析可以更快锁定优质用户。

  1. 用户画像

对项目总体用户可以细分到新用户和活跃用户维度再进行分析。新用户体现平台市场拓展节奏,活跃用户反映项目持续增长的潜力。

                      Footprint Analytics - Address Overview

通过用户的人均交易金额、持有金额及时间的变化分析,能够了解平均用户质量。

                      Footprint Analytics - Active Address

虽然通过平均数能观察到用户行为的大趋势,但作为项目执行的依据仍有欠缺。平均数往往会把重要数据稀释掉,进行更深入的用户分层才能找到真正的问题,制定正确的执行计划。

                      Footprint Analytics - Trading Volume Distribution

  1. 用户流失

“大鲸”用户是为平台产生价值的优质用户,防止用户流失是项目的一项必修课。通过对用户占比的分布排序,对用户画像的分析进一步聚焦在大额用户上。

洞悉用户的投资偏好能对平台的用户有更深层次的了解,通过剖析目标用户投资的所有 DeFi 平台情况发掘潜在用户群体。

                      Footprint Analytics - Address Investment Protocols Distribution

III. 交叉分析

通过对数据的下钻找到了影响数据变动的底层指标,但为何引起这些变化仍让人困惑。通过交叉分析寻找相关性有时可以为成因提供佐证。

例如将 TVL 及用户数与 APY 进行对比分析,观察两者的趋势变化推测是否因为 APY 的提升吸引到更多用户的参与。

再例如,由于大多数 token 的变动都与 BTC 具有相关性,价格变动的分析需注意到底是项目自身内在价值发生变动,还是受市场影响。

                      Footprint Analytics - Token Price (MKR vs BTC)

再或者,与行业竞品的对比能够了解项目在市场上的竞争力,TVL 的降低可能源自竞争对手的强势进攻。

DeFi 的乐高属性也不容忽略,关联紧密项目的指标常常也是影响变动的重要因素。例如对于 Curve TVL 的增长 Convex 也助了一臂之力。

                      Footprint Analytics - Curve VS Convex in TVL

结语 

目前市场上分析工具众多,但通常只能分析到表层,更深层次的归因很难实现。不论是项目方想通过数据进行决策,还是投资者做分析,都只能获得呈现结果的指标,很难轻易获得能够归因的数据。

区块链世界已将数据摊在眼前,作为运营方想要快速通过可视化工具解读数据,亟需一款无需代码,只需点击一下即可获得强大分析功能的一站式方案。

关于 Footprint Analytics:

Footprint Analytics 是一个一站式可视化区块链数据分析平台。Footprint 协助解决了链上数据清理整合的问题,让用户免费享受 0 门槛的区块链数据分析体验。提供千余种制表模板和拖拽式的作图体验,任何人都可以在 10 秒内建立自己的个性化数据图表,轻松洞察链上数据,了解数据背后的故事。

Footprint Analytics 官网:https://www.footprint.network

Discord 社群:https://discord.gg/3HYaR6USM7

Telegram: https://t.me/joinchat/4-ocuURAr2thODFh

以上内容仅为个人观点,仅供参考、交流,不构成投资建议。如存在明显的理解或数据错误,欢迎反馈。


 

版权声明:

本作品为作者原创,转载请注明出处。商用转载需联系作者授权,擅自商用转载、摘编或利用其它方式使用的,将追究相关法律责任。


 


区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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